Le Métro de Combat

Description

Un nouveau système vient remplacer la Tour de Combat des versions antérieures : le Métro de Combat.
Le principe est identique : battre des Dresseurs, par séries de sept, d'affilée et sans encaisser aucune défaite.
Si vous y parvenez, vous êtes récompensé par des Points de Combat (PC) à échanger contre des Objets dont certains ne s'obtiennent que de cette manière.
Le Métro Combat se trouve dans le grand bâtiment à colonnes, juste à droite du Centre Pokémon de Méanville.



Quand vous y entrez, vous arrivez dans une énorme station circulaire comprenant différentes lignes de métro disposées en étoile.


La station circulaire



Chaque ligne, reconnaissable par sa couleur, vous emmène dans un autre endroit d'Unys et vous propose une activité différente.

Les différentes lignes

CouleurActivitéDescription
Ligne Vert Foncé Solo Combat facile 1 contre 1
Ligne Vert Clair Super Solo Combat difficile 1 contre 1
Ligne Rouge Duo Combat facile en double, 2 contre 2
Ligne Rose Super Duo Combat difficile en double, 2 contre 2
Ligne Orange Multi Combat Duo facile en coopération avec un Ami ou un personnage du jeu
Ligne Jaune Super Multi Combat Duo difficile en coopération avec un Ami ou un personnage du jeu
Ligne Bleue Combat en WiFi Combat Duo en coopération avec un Ami via la connexion WiFi
Ligne Marron Destination Rotombourg Plus d'infos sur cette page



A gauche : guichet ; à droite : entrée du métro


Les règles

» Ces combats ne rapportent ni argent, ni expérience ! Inutile donc de vous rendre dans la zone avec l'espoir d'y peaufiner l'entraînement de vos Pokémon. C'est l'inverse : ils doivent être bien préparés pour affronter des défis de plus en plus difficiles.

» Battre les Maîtres dans les lignes Super Solo, Super Duo et Super Combat Multi vous rapportera des trophées qui seront exposés dans votre chambre (sur la table en bas de la pièce).

» Certains Pokémon ne peuvent pas être utilisés :

Pokémon interdits
Mewtwo Mew Lugia Ho-ho Celebi
Pokémon #150 Pokémon #151 Pokémon #249 Pokémon #250 Pokémon #251
Kyogre Groudon Rayquaza Jirachi Deoxys
Pokémon #382 Pokémon #383 Pokémon #384 Pokémon #385 Pokémon #386
Dialga Palkia Giratina Phione Manaphy
Pokémon #483 Pokémon #484 Pokémon #487 Pokémon #489 Pokémon #490
Darkrai Shaymin Arceus Reshiram Zekrom
Pokémon #491 Pokémon #492 Pokémon #493 Pokémon #643 Pokémon #644
Kyurem Keldeo Meloetta Genesect Victini
Pokémon #646 Pokémon #647 Pokémon #648 Pokémon #649 Pokémon #494



A noter : Motisma peut concourir sous toutes ses formes.

» Pendant les combats, tous les Pokémon sont mis au niveau 50.

» Interdiction d'utiliser des Objets.

» Au bout de 7 victoires consécutives, vous avez la possibilité de sauvegarder votre progression avant de passer dans le compartiment suivant.

» Après chaque victoire sur un Maître, le nombre de Points de Combat remportés augmente.

Les Points de Combat

» Mode Facile (Vert Foncé et Rouge) :
- 3 Points pour les 7 premiers combats
- 3 Points pour les 7 suivants
- 10 Points pour les 7 derniers

» Mode Super (Vert Clair et Rose) :
- 5 Points pour les 7 premiers combats
- 6 Points pour les 7 suivants
- 7 Points pour les 7 suivants
- 8 Points pour les 7 suivants
- 9 Points pour les 7 suivants
- 10 Points pour les 7 suivants
- 30 Points pour les combats 43 à 49
- 10 points pour chaque série de 7 combats supplémentaire

Les différents Maîtres

 

Pokémon #569
Pokémon #601
Pokémon #558
Maître Chammal Miasmax Cliticlic Crabaraque
21ème et dernier combat de la
Ligne Vert Foncé (Solo Facile)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
  Pokémon #530
Pokémon #612
Pokémon #609
  Minotaupe Tranchodon Lugulabre
49ème combat de la Ligne Vert Clair
(Super Solo)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Pokémon #569
Pokémon #601
Pokémon #558
Pokémon #632
Maître Chamsin Miasmax Cliticlic Crabaraque Fermite
21ème et dernier combat de la
Ligne Rouge (Duo Facile)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
  Pokémon #530
Pokémon #612
Pokémon #609
Pokémon #604
  Minotaupe Tranchodon Lugulabre Ohmassacre
49ème combat de la Ligne Rose
(Super Duo)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Pokémon #569
Pokémon #601
Pokémon #596
Pokémon #632
Maîtres Chammal et Chamsin Miasmax Cliticlic Mygavolt Fermite
21ème et dernier combat de la
Ligne Orange (Multi Facile)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
  Pokémon #530
Pokémon #612
Pokémon #567
Pokémon #604
  Minotaupe Tranchodon Aéroptéryx Ohmassacre
49ème combat de la Ligne Jaune
(Super Multi)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Objets offerts

» En mode Solo Facile et Duo Facile : lorsque vous arrivez sur le quai juste après avoir battu le Maître, une des personnes présentes vous remet un PP Plus ou un Super Bonbon.
Si vous recommencez le Métro, cette personne vous donnera à nouveau un PP Plus ou un Super Bonbon.

» En mode Super Solo et Super Duo : sur le quai après les 21ème et 28ème combats, quelqu'un vous donne un PP Plus ou un Super Bonbon.
Une fois encore, cette opération est renouvelable.

La Boutique Combat

 

ImageObjetDescriptionPrix
Protéine Une boisson très nutritive qui monte l'Attaque d'un Pokémon. 1 PC
Calcium Une boisson très nutritive qui monte l'Atq. Spé. (Attaque Spéciale) d'un Pokémon. 1 PC
Fer Une boisson très nutritive qui monte la Défense d'un Pokémon. 1 PC
Zinc Une boisson très nutritive qui monte la Déf. Spé. (Défense Spéciale) d'un Pokémon. 1 PC
Carbone Une boisson très nutritive qui monte la Vitesse d'un Pokémon. 1 PC
PV Plus Une boisson très nutritive qui monte les PV d'un Pokémon. 1 PC
Poign. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Attaque à chaque combat 16 PC
Ceint. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Défense à chaque combat 16 PC
Lent. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Attaque Spéciale à chaque combat 16 PC
Band. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Défense Spéciale à chaque combat 16 PC
Chaîne Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Vitesse à chaque combat 16 PC
Poids Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Points de Vie à chaque combat 16 PC
Orbe Toxique Un orbe bizarre qui empoisonne le détenteur. 16 PC
Orbe Flamme Un orbe bizarre qui brûle le détenteur dans un combat. 16 PC
Herbeblanche Restaure la baisse de stats durant un combat, ne s'utilise qu'une seule fois. 32 PC
Herbe Pouv. Permet au détenteur d'utiliser immédiatement les attaques qui requièrent un tour de charge, utilisable une seule fois. 32 PC
Bulbe Augmente l'Att. Spé. si le détenteur est touché par une attaque de type eau. Objet à usage unique. 32 PC
Pile Augmente l'Att. Spé. du porteur s'il est touché par une attaque de type électrique. Objet à usage unique. 32 PC
Carte Rouge Oblige l'adversaire à switcher après que le porteur a été attaqué. 32 PC
Bouton Fuite Permet de switcher si le porteur est touché. 32 PC
Lunet. Sages Augmente de 10% la puissance d'une attaque spéciale. 48 PC
Lunet. Choix Augmente l'Att.Spé de 50% mais bloque sur une seule capacité. 48 PC
Lentilscope Boost le taux de coups critiques du détenteur. 48 PC
Lentil. Zoom Augmente de 20% la précision du détenteur s'il attaque en dernier. 48 PC
Loupe Augmente de 10% la précision du détenteur. 48 PC
Band. Muscle Augmente légèrement la puissance des attaques physiques. 48 PC
Bandeau Permet d'éviter un KO en conservant 1 PV. 48 PC
Band. Choix Multiplie la puissance du détenteur par 1,5 mais ne permet d'utiliser qu'une seul attaque. 48 PC
Mouch. Choix Multiplie la vitesse du détenteur par 1,5 mais ne permet d'utiliser qu'une seule attaque. 48 PC
Ceinture Force Permet d'éviter un KO en conservant 1 PV si votre Pokémon a tous ses PV. 48 PC
Grif. Rasoir Permet à Farfuret d'évoluer en montant d'un niveau (entre 20h00 et 4h00), augmente le taux de coups critiques. 48 PC
Croc Rasoir Permet à Scorplane d'évoluer en montant d'un niveau (entre 20h00 et 4h00). Peut apeurer l'adversaire quand le détenteur lui inflige des dégâts. 48 PC
Poudreclaire Baisse la précision de l'adversaire en combat. 48 PC
Orbe Vie Augmente de 30% la puissance des attaques, mais fait perdre au détenteur 1/10ème de ses PV totaux lors de l'attaque. 48 PC
Balle Fer Divise par 2 la vitesse du détenteur. Le rend sensible aux attaques Sol s'il est de type Vol ou possède la cap.spé Lévitation. 48 PC
Ballon Procure une immunité sol. Est détruit si le porteur est touché. 48 PC
B. Étreinte Augmente la puissance des attaques comme Etreinte, Danseflamme etc... 48 PC
Super Bonbon Un bonbon plein d'énergie. Il permet à un Pokémon de gagner un niveau d'experience. 48 PC

 

ImageObjetDescriptionPrix
CT23 Anti-Air Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. 36 PC
CT48 Chant Canon Le lanceur chante et attaque l'ennemi. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. 36 PC
CT87 Vantardise Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE. 36 PC
CT88 Picore La puissance est doublée si l'adversaire tient une Baie. 36 PC
CT34 Cradovague Attaque tout ce qui se trouve autour avec une vague de crasse. Peut aussi empoisonner. 48 PC
CT51 Zone Étrange Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la Défense et la défense spéciale de tous les Pokémon sont inversées. 48 PC
CT59 Calcination Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient une baie, elle est brûlée et devient inutilisable. 48 PC
CT60 À la Queue Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. 48 PC
CT64 Explosion Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié. 48 PC
CT77 Boost Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur. 48 PC

 



15/05/2011
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